Desde los tiempos en que Andy Serkis se aventuraba entre las rocas de Nueva Zelanda vestido de azul, Wētā ha realizado numerosas actuaciones de captura de movimiento y criaturas. Sin embargo, en «Predator: Badlands», este reconocido estudio de efectos visuales se enfrentó a un desafío completamente distinto.
Dek (interpretado por Dimitrius Schuster-Koloamatangi) puede ser el más pequeño de su familia, desterrado al peligroso planeta Genna por su padre asesino (también interpretado por Dimitrius Schuster-Koloamatangi), hasta que pueda vencer al imbatible Kalisk. No obstante, Dek es el protagonista de la película. El director Dan Trachtenberg ha ampliado juguetonamente el universo de la franquicia de «Predator» en «Prey» y «Predator: Killer of Killers», pero las emocionantes aventuras de Dek y la sintética dañada de Weyland-Yutani, Thia (Elle Fanning), exigieron un trabajo detallado y emotivo que rara vez se realiza en criaturas de terror, especialmente en una con tanta anatomía no humana.
En otras palabras, el éxito de «Predator: Badlands» depende en gran medida de cuánto pueda el público conectar con el rostro lleno de colmillos de un lagarto.
«Se trata de un nivel de expresión y un viaje emocional más profundos con Dek», explicó el supervisor de VFX, Sheldon Stopsack a IndieWire. «Esto justificaba plenamente nuestra participación y nos llevó a crear un híbrido donde trabajamos con trajes prácticos que nuestro taller en Wellington había construido para Dimitrius, pero, obviamente, el rostro fue nuestro dominio.»
El equipo de animación siempre partió de la actuación de Schuster-Koloamatangi y continuamente volvía a ella, pero luego tenía que traducir algunas de esas emociones a un rostro que nunca puede cerrar la boca. Tuvieron que encontrar otros puntos de expresión y calibrarlos adecuadamente para transmitir la determinación, la fuerza y la astucia de Dek frente a un mundo que realmente quiere verlo muerto.
«Puedes hacer cualquier cosa en CG, así que encontrar tus límites e intentar mantenerlos es importante», comentó el supervisor de animación, Karl Rapley, a IndieWire. «Es cuestión de encontrar los análogos de Demetrius que se puedan traducir a Dek y tratar de mantener esa consistencia. Incluso las formas de los mandíbulas, estábamos observando los ángulos de las mandíbulas y encontrando lo que era agradable, y teníamos nuestra propia biblia, casi, de reglas que seguíamos.»
¿Algunas de esas reglas? Nunca formar una ‘X’ con las mandíbulas, nunca sobreestimular los trinos y arrullos de la especie Yautja, mantener la animación sutil y en pequeños músculos, de modo que nunca parezca sobreanimada o demasiado teatral. Al igual que en la actuación humana naturalista, en el caso de los depredadores, menos es más.
Aunque eso no significaba menos trabajo. No hay forma de automatizar la expresión en algo tan anatómicamente distinto, y cada bit de la expresión de Dek se animó cuadro por cuadro basándose en la actuación de Schuster-Koloamatangi, que tanto Stopsack como Rapley describieron como físicamente rica e inspiradora. Se trataba realmente de traducir sus intenciones. «Por mucho que trabajemos en computadoras, sigue siendo un trabajo artesanal. Sigue siendo observación. Sigue siendo una interpretación artística de esa [actuación]. Realmente es el cuidado y la observación lo que hace que funcione», dijo Rapley.
Hay cuidado y observación en todo «Predator: Badlands», desde construcciones obvias (y casi totalmente en CG) para el violento enfrentamiento entre el Kalisk y el cargador de poder de Weyland-Yutani, la confrontación climática entre padre e hijo en Yautja Prime, o las travesuras que la dulce Bud, quien nunca ha hecho nada malo, hace en el campamento de Weyland-Yutani — sobre este último ejemplo, Rapley y Stopsack dijeron a IndieWire que pensaban en Bud como en un pequeño psicópata (cariñosamente) y se divirtieron mucho intensificando los momentos de comedia negra donde Bud esparce fluidos por todas partes o juega con las extremidades de los sintéticos derrotados.
Además, hay mucha finura visual del equipo de Wētā FX en momentos que están destinados a ser completamente invisibles en la película. Trabajaron con algunas encantadoras tomas nocturnas del campamento de Weyland-Yutani, que necesitaban extensiones digitales de las construcciones prácticas y funcionar como un entorno completamente en CG para algunos de los momentos más importantes que ocurrieron allí, los cuales se filmaron sobre pantalla azul en un escenario. También hay cambios en la hora del día, ya que el sol sale sobre el enfrentamiento final entre el Kalisk, Dek, Thia y su hermana Tessa (también Elle Fanning).
Hacer que el ambiente luzca consistente, con tantas demandas diferentes y tipos de iluminación, fue un desafío monstruoso en sí mismo. «Pasas de esta configuración nocturna completa a la madrugada, y el sol comienza a salir y hay un cambio en el ambiente», dijo Stopsack. «Fue un ejercicio complicado, por trivial que pueda parecer. Lo planificas y trabajas toma por toma, y luego lo miras todo: ¿parece un amanecer? ¿Tienen sentido todas las nubes aquí? ¿Hay demasiada luz en el horizonte? Pasas días, semanas y meses, realmente, casi, planificando esto, y luego el público común solo lo está viendo, aceptándolo.»
Al final de «Predator: Badlands», Dek ciertamente ha pasado por suficiente como para apreciar un amanecer. Pero, con suerte, algunos espectadores también apreciarán todo el trabajo invisible que el equipo de VFX ha puesto en ello, y no solo todas las partes del monstruo.
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Especialista en el séptimo arte, Javier Cortés ofrece análisis claros sobre estrenos y obras maestras del cine. Sus recomendaciones te permiten tomar decisiones informadas para tus noches de cine.