El triunfal regreso de Halo… o eso creíamos

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La aclamada saga de videojuegos, insignia de Xbox e incluso de Microsoft, no está siendo lo que nosotros esperábamos. Después de su época dorada, desde Halo: CE (2001) hasta Halo: Reach (2010), esta franquicia de videojuegos no ha sido la misma. Ha sufrido una gran variedad de cambios que han alterado Halo poco para bien y mucho para mal. O bueno, depende de la perspectiva de cada quién. Pero con el anuncio de la secuela de Halo 5, íbamos a presenciar el triunfal regreso de Halo… o eso creíamos. Al principio todo parecía ir bien, pero poco tiempo después íbamos a sufrir un buen golpe de realidad. Halo Infinite ha sido una decepción.

El texto original es muy extenso, así que se dividirá en dos notas diferentes: “El triunfal regreso de Halo… o eso creíamos” y “Hemos sido muy pacientes con Halo Infinite”. En estas notas veremos un pequeño paseo por la franquicia de Halo a cargo de 343 Industries, desde 2012 con Halo 4, pasando por Halo 5, pero enfocándonos casi completamente en el desarrollo de Halo Infinite, contando todos los percances y situaciones que el juego sufrió, al igual que la perspectiva que los fans tuvimos durante todo ese tiempo. Sin más que agregar, comencemos.

El inicio

Halo 4 llegó en 2012, 5 años después de la última vez que habíamos visto al Jefe Maestro enfrentarse al Covenant y al Flood. Ahora a manos de 343 Industries, estudio de Microsoft, recibió muchas críticas, principalmente por el cambio radical de los diseños y visuales, pero tuvo una muy buena historia que sacó lágrimas a más de uno. A pesar de eso, el multijugador en sí cambió muchísimo en comparación de lo que Halo siempre había sido. Claro, no se trata de hacer lo mismo siempre, pero cada uno de los multijugadores de Halo siempre habían tenido ligeros cambios y ofrecido una experiencia única, sin alterar el gameplay básico.

En 2015 llegó Halo 5: Guardians, con una campaña publicitaria increíble que nos daba a entender que el Jefe Maestro y su equipo de Spartans se habían revelado contra la ONI y la UNSC por alguna misteriosa razón. ¿El Jefe iba a ser un enemigo ahora? ¿Por qué ponía en riesgo a las personas, cuando siempre había arriesgado su vida por los demás? Entonces apareció el Spartan Locke y su equipo Osiris, y la historia prometía ser de las mejores de la saga.

Pues bueno, lo que vimos en dicha campaña publicitaria resultó ser algo completamente diferente a la historia que nos dieron. El enfrentamiento entre el Jefe y Locke fue algo de un par de minutos. Tuvo muchas inconsistencias. Reciclaron al Warden Eternal VARIAS VECES a lo largo de toda la campaña. Los diálogos eran muy deficientes. Y por si fuera poco, solamente jugabas como el Jefe Maestro en 3 de las 15 misiones de la campaña. Por Dios, la historia fue tan pésima que el mismo escritor principal y director narrativo Brian Reed renunció a su puesto después de ver lo que había hecho.

Fuera de eso, el multijugador definitivamente fue una mejora en comparación con la entrega anterior. El sandbox en general fue mejorado, el Forge fue una chulada y la variedad que ofrecía el juego era espectacular. En un principio el juego no tenía mucho, pero conforme iba avanzando el tiempo iba recibiendo más actualizaciones, con armas, variantes, armaduras, etc. Para 2018, tres años después de su lanzamiento, Halo 5 fue lo que debió de ser desde un principio en cuanto a multijugador. Y en cuanto a campaña pues en realidad no había mucho que hacer.

La promesa

En la E3 de 2018, Halo Infinite fue revelado como la próxima entrega principal de esta franquicia, ahora con el Jefe Maestro como personaje principal. Vimos un tráiler donde podíamos apreciar distintos biomas, con su flora y fauna. Restos de campamentos y vehículos de la UNSC dispersos por distintas partes de un anillo y al final, con una hermosa nota de piano, veíamos al Jefe Maestro listo para repartir una buena dosis de plomo a sus enemigos. El futuro de Halo se veía brillante.

Con un nuevo e increíble motor gráfico llamado Slipspace, nos deleitaron con un tráiler visualmente hermoso. A través de la página oficial de Halo Infinite, Chris Lee, Jefe de Estudio de 343 Industries y director de Halo Infinite, escribió una carta a los fans donde informaba de todo lo que podía revelar sobre el desarrollo del juego. Regresaban los diseños clásicos que tanto amábamos del periodo de Bungie, pero con ligeros retoques que dejaban claro que ahora 343 estaba al mando.

El sistema de personalización de las armaduras iba a ser incluso mejor que el de Halo: Reach, después de lo limitante que fue el de Halo 5. El estudio había admitido muchos de los principales errores que habían cometido con la entrega anterior, y que iban a arreglar para Halo Infinite. Pantalla dividida, diseños clásicos, historia centrada en el Jefe… Halo Infinite iba a ser el regreso del rey de los videojuegos, y ninguno de nosotros tenía la menor duda de eso.

Otra cosa que dejaba claro es que estaban escuchando a todos los fans que quisieran aportar retroalimentación, ya que eso fue lo que hizo que se dieran cuenta de los problemas de las entregas anteriores, para así poder dar un producto que la gente amara. A darle al cliente lo que pide. A pesar de todo eso, la información que 343 daba al público era limitada, y podían pasar meses sin saber nada más del juego. Pero no importaba, todos confiábamos completamente en 343.

Alimentando el hype

E3 2019. Tampoco hubo mucha información nueva sobre el juego, pero vimos un nuevo tráiler (ya luego supimos que era el inicio de la campaña) donde veíamos a un piloto sufrir de una terrible soledad después de perder a todos sus compañeros por culpa de los Desterrados. Todo se vuelve más emocionante cuando recibe un transpondedor aliado que resulta ser el Jefe Maestro, que estaba a la deriva en el espacio. Lo reanima, y después de una plática entre escapar y luchar, el Jefe (por supuesto) agarra un arma y se lanza a seguir con la lucha. Todos, tanto en la E3 como en sus casas viendo el evento, estábamos emocionados y ansiosos por jugar Infinite. ¿Y visualmente? Uffff… Hermoso. El juego estaba programado para salir a finales del 2020, y todos queríamos viajar al futuro para poder explorar Zeta Halo.

Empiezan los problemas

El 16 de agosto de 2019 el director creativo del juego, Tim Longo, abandonó 343 Industries. Esta noticia llamó la atención de mucha gente, ya que este personaje cuenta con una amplia experiencia en el mundo de los videojuegos y tenía varios años trabajando con Microsoft. Ahí algo comenzó a oler mal.

El 14 de octubre, la productora ejecutiva Mary Olson también abandonó el proyecto después de apenas tener dos meses en el cargo. En este punto comenzaron los rumores de que algo malo estaba pasando dentro de 343, y estaban en lo correcto. El éxodo apenas había comenzado.

Esto no es lo que me prometieron

El día había llegado. El 23 de julio del 2020 finalmente íbamos a ver el primer gameplay oficial de Halo Infinite. Cuando inició, todos estábamos emocionados de aquí hasta VY Canis Majoris. Cuando terminó, todos estábamos exactamente igual: “???”

Claramente el juego había regresado a sus raíces. Armas nuevas, viejos enemigos, vehículos clásicos, diseños nuevos y otros clásicos. ¿Cuál fue el principal problema? Los gráficos. Visualmente, Halo Infinite no se veía considerablemente mejor que Halo 3, juego que salió 13 años antes. TRECE. Definitivamente era de una calidad muy inferior a la prometida, además de que la supuesta consola más poderosa del mundo, la Xbox Series X, tenía mucho más para ofrecer que un juego con gráficos cuestionables. ¿Cómo era posible que el tráiler de 2018 se viera mejor que el gameplay de 2020?

Durante el gameplay además se pudo apreciar como algunas partes lejanas del mapa cargaban, aparecían y desaparecían, al igual que muchas texturas y sombras se veían mal renderizadas. Ejemplos de eso son el infame Craig y las montañas lejanas. El panorama se veía oscuro a tan solo cuatro meses de la salida del juego.

La excusa de 343 fue que se veía así porque era una prueba temprana, algún tiempo anterior a la fecha de estreno. O sea, ese video existía desde hacía un tiempo, cuando el desarrollo del juego no estaba tan avanzado, por eso tenía esos problemas. Pues muy mala decisión utilizar gameplay viejo cuando se tiene un producto más nuevo, ¿no? Para muchos, solo fue una excusa barata. 

Pero a pesar de eso, todos estábamos de acuerdo en que el estudio tenía mucha chamba por delante y entendíamos que estaban haciendo lo mejor por el juego. Decidimos confiar en 343 y en lo que nos decía, que todo estaba bien y el juego estaría terminado en noviembre de 2020.

Claramente algo aquí no andaba bien

Después de todo tipo de comentarios que recibieron, Microsoft y 343 Industries anunciaron el 11 de agosto de 2020 que iban a retrasar el lanzamiento del juego un año. Ya no solo olía mal, ya olía a podrido. Definitivamente algo malo estaba pasando en el desarrollo de este juego, y aún así trataban de tapar el Sol con un dedo. 

Tan mala estaba la situación, que Halo Infinite iba a ser el producto insignia de la Series X, saliendo al mercado al mismo tiempo que esa nueva y potente consola el noviembre del 2020. Al ser pospuesto, la consola iba a salir solita y sin su producto principal. Al final, 343 hizo que la Series X se quedara como novia de rancho, vestida y alborotada. Vamos, hasta el mismo Jefe Maestro aparece en la caja de la consola.

Esto frustró a un sinfín de fans, pero muchos seguíamos creyendo en 343 como tu amiga la que no se quiere dar cuenta sigue creyéndole a su pareja tóxica e infiel “todo está bien, no te preocupes. Te juro que no volverá a pasar y mejoraré”. Uy sí, cómo no. Pensamos “ok, si retrasaron un año este juego es por una buena razón. Así tienen más tiempo para hacer un mejor juego y darnos la mejor entrega desde Halo: Reach”. Además, era entendible por temas de pandemia y los efectos que tuvo en todos los ámbitos, no solo en el mundo de los videojuegos.

Dos días después, Phil Spencer comentó que habían considerado sacar el juego por partes en vez de todo de jalón, pero hubo varias diferencias creativas y de desarrollo. Ni siquiera ellos mismos estaban de acuerdo del rumbo a seguir. Todo estaba muy turbio. Pero espera, aún falta más.

Según Thurrott, la compañía recurrió a una cantidad obscena de outsourcing (uso de servicios de empresas ajenas, terceros) para el desarrollo del juego, afectando tanto aspectos técnicos como funcionales del equipo y el juego en sí. También comenta que la producción de la serie de Halo para Paramount+ (sí, esa serie que ni siquiera es canon y que se alejaba del lore y esencia del contenido original) distrajo en cierta porción a las compañías responsables del juego. Imagínate que tienes que hacer varias tareas, pero en vez de concentrarte en una a la vez, haces todas al mismo tiempo. Quizá las termines antes, pero su calidad será baja y al menos una de ellas será una basura. Quizá por eso panzabas en la carrera, amigo.

El regreso del Jedi… no fue suficiente

El 26 de agosto anunciaron que Joseph Staten iba a regresar a Halo, ahora como Jefe Creativo. Sí, el mismo Joseph Staten que fue parte fundamental de Halo CE, 2, 3 y ODST, escritor de Halo: Contact Harvest y que también fue apoyo en otros proyectos de ese universo.

A finales de octubre de 2020, John Junyszek, community manager de 343 Industries, describió el nuevo sistema de personalización de colores de Halo Infinite como “un conjunto de siete capas de colores diferentes, previamente diseñados y autorizado por terceros, que pueden ser aplicados a ítems del juego como armas, vehículos y armaduras”. ¿Qué significaba esto? Que ya no podías elegir libremente los colores primarios y secundarios de tu armadura como en entregas anteriores, sino que ahora sólo podías poner conjuntos prediseñados de colores y no tener la libertad de elegirlos como quisieras. Deja tú que esto limitaba mucho la personalización de tu personaje, era obvio que además se iban a basar en la compra de conjuntos de colores vía microtransacciones (malditas microtransacciones, arruinaron el gaming). La promesa de que la personalización iba a ser mejor que la de Reach cada vez se veía más falsa.

Y octubre no terminaba de golpear. El 28 de ese mes se anunció la salida de nada más y nada menos que el mismo director de 343, el antes mencionado Chris Lee. Debido a que esta persona es quien se comunicaba más con los fans, decía que todo estaba bien y veía con optimismo el desarrollo del juego, su salida fue la mayor prueba de los problemas internos del estudio. Y lo peor era la falta de transparencia de la empresa, ya que simplemente pasaba mucho tiempo sin comunicar cosas, dejándonos a todos con muchísimas dudas, muy pocas respuestas y asumiendo casi todo.

En el ojo del huracán

A pesar de todos los problemas que evidentemente estaban aquejando a Infinite y su desarrollo, muchos queríamos seguir optimistas. Y dicho optimismo fue recompensado un par de veces en 2021, cuando pudimos jugar unas betas del multijugador de Halo Infinite y no podíamos creerlo. El gameplay era el clásico pero fresco y pulido, las armas eran buenas, tanto las clásicas como las nuevas, el diseño de las armaduras era genial y nos traía recuerdos de nuestras infancias jugando en los Halos originales. Todo parecía estar increíble. 

Pero todo lo bueno viene acompañado de algo malo. En la segunda mitad del 2021 fueron anunciadas varias cosas que desagradaron a los fans. La campaña saldría sin modo cooperativo y sin Forge. Características que en todas las entregas anteriores habían estado desde el día de lanzamiento, esta vez no lo estarían. Pero entendíamos los problemas que la pandemia había causado, así que decidimos darles (de nuevo y de nuevo) la oportunidad a 343 para que se tomara el tiempo y entregarnos el mejor juego en la historia de la humanidad.

Hasta este momento abarca el periodo prelanzamiento de Halo Infinite. En la siguiente nota ya nos enfocaremos en cómo salió el multijugador en noviembre de 2021 y lo que pensamos los fans de todo eso para saber por qué Halo Infinite ha sido una decepción. Quizá te interese saber sobre cómo es México en el universo de Halo o 10 datos curiosos de Halo: Reach. También puedes darnos like en Facebook suscribirte en YouTube a nuestro canal. Recuerda que ser cool, #EsDeGamers.

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