La violencia en los videojuegos.

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Los medios sucumben ante la desinformación, y muchas veces las masas sucumben ante la influencia mediática. Hace apenas una semana una ley, aún no aprobada, que busca clasificar, reglamentar y controlar la distribución de videojuegos, incluso alegando la posible prohibición de algunos, fue anunciada por los medios. Después de trágicos eventos, esta solución propuesta parece errónea, además de medieval, ante el verdadero problema.

Este 10 de enero, ocurrió un terrible suceso en el Colegio Cervantes de Torreón, una escuela privada donde un chico de 11 años, usando armas de fuego, atacó en contra de sus compañeros. No pasó mucho tiempo antes de que la conversación se desviara y se comenzaran a tirar culpas. El niño portaba una playera que leía “Natural Selection”, si en este momento hacemos una pequeña búsqueda en línea, encontraremos un videojuego homónimo. Al parecer, esta fue la primera fuente de información del gobernador de Coahuila, el estado donde se ubica Torreón, quien, sin ninguna clase de fundamento, culpó a susodicho videojuego.

Estamos aquí para volver a hablar de esto, después de debatirlo por los eventos en Columbine, la referencia real de la playera que ocupaba el atacante, donde se culpó a Doom. Al igual que en la catástrofe de Sandy Hooks, donde se culpabilizó a Dance Dance Revolution. Más reciente, serían las acusaciones a Fortnite, por parte de Donald Trump, presidente de EU, después de las matanzas en Ohio y El paso.

Empecemos descartando el tema en cuestión, que es al mismo tiempo la conversación principal y una totalmente distinta. Los videojuegos NO adoctrinan violencia. En definitiva, una de las cosas que comparten todos perpetuadores de los anteriores actos de violencia, es el gaming. Sin embargo, tú que lees esta pagina conmigo, también lo compartes, ya sea en tu celular, PC o consola. Para junio del 2019, Newzoo reportó la existencia de más de 2.5 mil millones de jugadores alrededor del mundo. Estamos hablando del 33% de la actual población mundial. Si lo comparamos, no hay una real correlación estadística. Correlación no corresponde a causalidad.

Para terminar de argumentar este punto, en un escrito pasado, hablamos del videojuego como un medio kinestésico donde se llevaba a cabo la simulación de un mundo ficticio. Las palabras clave serían kinestesia y simulación. De ninguna manera, el videojuego recrea fielmente el sentimiento de un arma. Las acusaciones hechas por medios de comunicación o incluso por líderes políticos, carecen de fundamentos al decir que los videojuegos son el medio directo por el cual los perpetuadores aprenden a utilizar armas de fuego u objetos similares. Recordemos que clickear o presionar un botón (que solo por convencionalidad se llama gatillo), no está directamente correlacionado a jalar un gatillo.

Entonces, hablemos del verdadero tema en cuestión. ¿Por qué culpar a los videojuegos? Pues… porque es fácil. Si analizamos cada uno de los casos mencionados anteriormente notaremos una cosa más. Todos los perpetuadores sufrían de problemas mentales y coexistían en un ambiente lleno de violencia y sufrimiento.  

El contexto en el que se vive en diferentes países concuerda en una cosa. Los ciclos de violencia rodean a todos los humanos. En la versión más conocida, la selección natural darwiniana, que hemos normalizado como una regla capitalista, nos impone a siempre sobreponernos ante el otro. Siempre hay una figura sumisa y una figura mandante. Esa figura sumisa, procede a perpetuar su mandato sobre otra y así podemos irnos. El presidente de los estados unidos consideró fácil culpar a videojuegos y películas de matanzas perpetradas en nombre de su propia campaña. Los crímenes de odio en contra de la comunidad latina, afro, LGBTQ+ y muchas otras, no son culpa de ningún medio de entretenimiento, más bien de los ideales impuestos por líderes que solo buscan su beneficio y niegan aquello expresado con anterioridad para esconderse.

El contexto en el que se vive es uno de violencia. Pondremos lo siguiente en debate. ¿Por qué no hablar primero del estado del narcotráfico en el norte del país mexicano? ¿Por qué buscar culpables en lugar de crear una lucha real contra el propio contexto que daña las jóvenes mentes de los niños? ¿Por qué reglamentar y controlar la distribución, en lugar de explicar y conversar?

Mucho se ha hablado acerca de las clasificaciones ya existentes de videojuegos y películas. Mas en la era del internet, todos sabemos que encontrar material sensible es de lo más sencillo. Entonces el trabajo está en nosotros. Muy bien, clasifiquemos dando rangos de edad preferenciales, controlemos la venta para las edades adecuadas y creemos nuestro propio sistema de clasificación, que ya mucho tenemos de nuestros vecinos norteños. Sin embargo, la conversación no es una de prohibición, es una de educación. Eliminemos estigmas, compartamos conocimiento. Expliquemos a esas jóvenes mentes la realidad de lo que miran, así, poco a poco, su propio cuerpo y mente les dará los tiempos para las cosas. Los tabúes no le ayudan a nadie, la información nos hará libres.

Sensibilicemos nuestras mentes ante las violencias y escuchemos a aquellos a nuestro lado. Hagamos conversación de lo que queremos y de quienes somos. Las enfermedades mentales no son un chiste, ni mucho menos algo pasajero. Si todos estamos juntos, podemos combatir lo que sea. No dejen que los medios los engañen. Si un padre o amigo suyo está pensando en prohibirle algo a su hijo, conversen con él, invítenlo a divertirse con el mismo medio que lo hacemos nosotros. Demostrémosle a los medios, a los líderes y a todos aquellos que han caído en esos estigmas, que los videojuegos son un medio que crea comunidad y no violencia.

Recuerden que #EsDeGamers está para ustedes. De ninguna manera somos algo cercano a un psicólogo, ni siquiera a figuras modelo, pero si necesitan algún día conversar o echarse unas partidas de su juego de preferencia, nosotros siempre estamos para hacer más comunidad. Porque ser cool… #EsDeGamers.

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Andrews

Más grande que un charal, pero más pequeño que una sardina. Lo encontramos naufragando en Reditt, lo recogimos para ver qué pasaba. Ahora, acá está y no sabemos cómo sacarlo.

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