Los videojuegos, la mecánica y la kinestesia

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Ok Google. ¿Qué significa videojuego?

No hace mucho recibí un Google Home como regalo. En el ocio total, comencé a preguntarle definiciones. Me di cuenta de que las definiciones de diccionario nos pueden explicar orígenes.

Cuando el video comenzó a narrar historias, lo llamamos cinematografía, definido como “arte y técnica de proyectar imágenes fijas de manera continuada sobre una pantalla para crear una sensación de movimiento.” Entonces, la historia del cine se reveló como una de luz y movimiento. Scott McCloud definió a la historieta como “Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada con el propósito de transmitir información u obtener una respuesta estética del lector”. La historia del comic es una de dibujo y secuencia. Ambas definiciones elaboran en la creación de sus respectivos medios para explicar la respuesta del espectador. Al buscar la definición de diccionario de videojuego se obtiene; “juego electrónico que se visualiza por medio de una pantalla”. El videojuego, aún no es capaz de contar su historia.

Siendo el único medio de comunicación nacido después del postmodernismo, el gaming ha sido desprestigiado por la vieja guardia de las bellas artes. La palabra “juego” ha impuesto una denominación infantil, de a ratos, o como recientemente Scorsese llamaría a las películas de superhéroes, una simple montaña rusa. A pesar de los valores técnicos de una montaña rusa, es complejo, sino imposible, argumentar sus valores artísticos. No intentaremos definir si los videojuegos son arte o no, supuesto eso, habría que definir arte. Buscaremos la definición de diccionario del medio, o al menos, una propuesta primeriza. La búsqueda, comienza por las criticas de la vieja guardia.

Roger Ebert

En el 2010, Roger Ebert, afamado crítico de cine, alegó que los videojuegos jamás serían arte por 3 elementos intrínsecos del medio: 1, Los videojuegos no enriquecen nuestras vidas. 2, Los videojuegos dependen de la victoria o derrota para progresar. 3, Los videojuegos le dan le quitan injerencia al autor/a limitándolo a las posibilidades del espectador/jugador. Poco tiempo después publicó un articulo donde declaraba haber hablado desde la ignorancia, pero aún así, sostenía su postura. Usaremos esta declaración como vehículo para la llegada a su definición.

Primero, reducir la importancia de la diversión en la historia humana, es, extrañamente, uno de los bastiones principales de la crítica artística para negar la posibilidad del videojuego como un arte. Aunque hoy en día está más normalizada la concepción del videojuego como tal, podemos observar que aquello que se presenta en las galerías son concept art, cinemáticas o modelos de personaje, elementos que le pertenecen al videojuego, pero no lo componen. Porque los videojuegos, se juegan, y el jugar es importante para el humano, es una forma de escape y reflexión.

En 1938, en su Homo Ludens, Johan Huizinga escribiría; “El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de ‘ser de otro modo’ que en la vida corriente”. El juego es una recreación física y temporal de la vida humana, nos lleva a imaginar y narrar historias jamás escritas, a aprender mensajes desde la experiencia.

Entonces, para mejorar la definición partiremos de la pragmática ya existente, pero agregaremos la conceptualización de Huizinga. “Medio de acción u ocupación libre, con reglas obligatorias, que se experimenta por medios electrónicos de índole visual y sonora, para provocar tensión, alegría y la conciencia de ‘ser otro en otro mundo’ al espectador/jugador”. Ignoremos la longitud por el momento y cuestionemos, ¿por qué, si el videojuego se define entre ganar o perder y tiene un set de reglas ya establecidas, usar la palabra “libre”? ¿Acaso el espectador, como temía Ebert puede influenciar el mensaje del creador?

Super mario World
Super Mario World, 1990. Dirigido por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka.

Para responder esas preguntas hablaremos, de manera reducida, de los dos pilares del diseño de videojuegos: Gameplay y Game feel. Dos conceptos que parecen uno mismo, pero se encuentran a millas de distancia y cercanamente relacionados al mismo tiempo. El primero, Gameplay, acuñado en 1980 en la joven industria, lo hemos escuchado o leído en montones de análisis y reseñas, pero, ¿qué significa? Aunque podemos definirlo como las reglas del juego, el termino es muy vago, últimamente incluso evadido por los desarrolladores, prefiriendo términos como “Las mecánicas de Juego”. Estas pueden dividirse en un sistema de reglas; Manipulación, qué podemos hacer dentro del juego, Objetivos, qué debemos hacer en el juego y Metareglas, sobre qué podemos experimentar.

Por ejemplo, “Super Mario World” es un juego de plataformas en dos dimensiones, donde podemos caminar a izquierda o derecha, saltar, correr, escalar rejas, sostener y patear objetos, romper bloques y recoger power-ups que te permiten, crecer, planear, disparar y montar a Yoshi, quien usa su lengua para tragar objetos. Esto constituye las reglas de manipulación. El objetivo, es llegar de punto A a punto B, esquivando los enemigos y superando los obstáculos. Las metareglas, son todas aquellas posibilidades no escritas con las que el jugador puede reordenar las reglas de manipulación para lograr su cometido, como la ya famosa técnica de sacrificar a Yoshi para tener un salto extra.

Game Feel: A designer’s guide to virtual sensation, 2008. Steve Swink.

El segundo concepto, game feel, fue acuñado por Steve Swink en su libro “Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation”. Allí se alega que, más allá de la posibilidad de sus mecánicas, el trabajo del diseñador es el de sensaciones. El lenguaje de los videojuegos es uno de kinestésica. Así podemos dividirlo en 3 partes; Control en tiempo real (input y response), la alimentación lógica y retroalimentación constante con el objeto/sujeto al cual influenciamos su movimiento, Espacio simulado (contexto), la relación con el lugar por el que se desplaza el objeto/sujeto y Aspecto (estética y metáforas) los elementos audiovisuales que incluye el mundo y dan verosimilitud al movimiento.

Regresando a “Super Mario World” podemos ver estos conceptos aplicados de una manera excepcional. El movimiento es bidimensional, totalmente alejado de nuestra noción espacial, incluso así es lógico. Si mantenemos presionado por tiempos distintos el botón de salto, la distancia y altura de este cambian, lo mismo si estamos montados en Yoshi. Mario tiene un peso, que se modifica al hacerse más grande. El juego responde de inmediato, y los botones de movimiento son tan claros que el botón inferior de casi cualquier mando, en casi cualquier juego de plataformas, se ha vuelto universal como botón de salto. El espacio donde existe Mario, en este caso la isla de los dinosaurios, es claro en sus limitaciones, se relaciona directamente con el salto y velocidad de movimiento de Mario, permitiendo diferentes estrategias y posibilidades. La pantalla se bloquea mientras avanzas, es imposible regresar, mostrando que el único camino es hacía delante. La música, alegre y tensa, es tan adictiva que todos conocemos el tema del juego y sus distintas variaciones. Sus visuales son tanto un apoyo feliz y colorido para la frustración del jugador, como un placer de ver para regodearse en su belleza.

Regresemos a Ebert. En efecto, aunque hay excepciones a la regla, los videojuegos se definen por la victoria y la derrota. El jugador no es capaz de ver la narrativa completa de “Bioshock” o “The Last of Us” si no gana o completa todos los objetivos. Aquí es donde los videojuegos se relacionan más a los deportes, consideremos las grandes ligas de esports que han aparecido últimamente. Sin embargo, no todos los videojuegos se tratan de la competencia. Cuando en “The Last of us” el jugador logra sacar a Joel y Ellie de un predicamento, no recibe un trofeo, recibe una cinemática donde la trama avanza. La victoria y la derrota no son objetivos, son condiciones ad hoc a la posibilidad de narración del medio interactivo. Si en la poesía se requiere de la intrusión del lector con las palabras, en el videojuego se requiere la dedicación.

Pablo Picasso. Guernica, Óleo sobre lienzo, 1937.

El videojuego, está cercado con reglas y condiciones, es difícil de denominarlo como algo libre, pues no lo es. El juego al que se refería Huizinga era uno donde las reglas están impuestas por el momento lúdico. La libertad de movimiento y de imaginación está definida tan solo por el entorno en donde se encuentran los jugadores. El mundo simulado está definido por un autor/a, como Picasso en la Guernica mostrando solo las partes de la guerra que cree pertinentes para comunicar su mensaje. El videojuego no es libre, como el arte tampoco. Donde se encuentra la libertad, es en la mente del que observa. Aunque el autor defina un mensaje, el espectador es libre de formar el propio, sin importar si controla o no, al personaje en cuestión.

Para concluir, con lo ya elaborado, es pertinente hacer unos cambios más a nuestra definición, reducirla y redireccionarla. La propuesta final para la definición de diccionario, queda como la siguiente: “Medio kinestésico en un espacio simulado basado en reglas mecánicas, que se experimenta por medios electrónicos audiovisuales, para comunicar un mensaje al espectador/jugador dedicado”. Como se dijo al inicio, este escrito no es una apología para la entrada del videojuego a las bellas artes, más bien era la humilde búsqueda por la historia del videojuego a través de su definición. Esperemos que Google Home pueda decirme otra cosa la siguiente vez que le pregunte algo.

La historia del videojuego, es una de mecánica y kinestésica.

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Andrews

Más grande que un charal, pero más pequeño que una sardina. Lo encontramos naufragando en Reditt, lo recogimos para ver qué pasaba. Ahora, acá está y no sabemos cómo sacarlo.