Mulaka: ¿Vale la pena?

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A pesar de que ya tiene su buen par de años este título (en febrero pasado se cumplieron dos años de su lanzamiento), recién tuve oportunidad de acercarme a este juego, con motivo del retraso de la salida de su edición física, lo cual se los comentamos aquí. Estamos hablando del segundo juego realizado por el estudio indie mexicano Lienzo, Mulaka.

En Mulaka, encarnamos un sukuruáme, un chamán rarámuri cuyo objetivo será frenar la maldad en el mundo, representada por el dios de la muerte, Terégori, a través de convocar a los semidioses para brindarle su poder a Mulaka (cuyo nombre, por cierto, significa espiga de trigo).

La pregunta central, y que los que no conocen el juego han de tener es ¿El que sea un juego mexa es suficiente para que sea un buen juego? ¿Cuáles son los motivos por los que este juego fue tan llevado y traído en su momento? Bueno, querido educando, consigue algo de beber (sin salir de tu casa, claro está), toma asiento y relájate, que aquí mismo te lo responderé.

Concepto

El concepto del juego es la carta fuerte con la que se presenta, en una premisa simple pero novedosa: un juego dinámico y lleno de acción que introduzca la cultura tarahumara al mundo.

Esto por sí mismo tiene mérito propio. Abundan los juegos con menciones o protagonismo de las culturas mexica (azteca es la forma incorrecta de decirlo, aprendan, gamers) y maya, desde los niveles pequeños con inspiración mesoamericana como aquel nivel en Bugs Bunny & Taz: Time Busters hasta representaciones ligeramente más fieles como en Age of Empires II o la interesante mezcla de géneros como Aztez. Aún así, no conozco juego que haya volteado a ver a las culturas de Aridoamérica.

Es una apuesta que es muy fácil de arruinar, sobre todo en México. Antes de que se me pongan severos, déjenme explicar: cuando alguien aborda la cultura mexicana para darla a conocer, por lo regular es a través de “evangelizar”, forzar a quien se expone a ello. Los hay quienes utilizan su producto como escuela en lugar de lo que se supone sería en un principio.

En Mulaka no es así.

Es un juego dinámico, pero cuyas enseñanzas son muy sutiles, en forma de easter eggs, objetos en el suelo o incluso los mismos escenarios, todos ellos existentes en la vida real, como Paquimé. Ello acompaña a la narrativa sin sobreponerse a ella, ni opacarse por ella, ni chocar con ella. Eso, hay que admitirlo, es bastante difícil. Y Lienzo lo logra de una manera tersa. Logra sumergir al jugador en el mythos del juego y comprender que forma parte de la cosmovisión indígena sin sentirse en la escuela.

Gráficos

Mulaka, si bien es un juego con un concepto bello, hace lo que puede con sus limitaciones. Los modelos son poligonales, casi carentes de cualquier textura, pero que buscan compensarse a través de sus diseños. Estamos hablando de diseños simples en tanto que evocan lo que se encuentra en la naturaleza, pero con elementos geométricos tan propios y característicos de los pueblos del norte del país, que otorgan una personalidad propia. Quizá con un poco de tiempo y dinero extra, se pudo lograr algo verdaderamente memorable en el apartado gráfico, que no tuviese que depender enteramente de la óptica indígena, pero el hubiera no existe.

La paleta de colores es igualmente simple, predominan los colores cafés y beige propios del desierto y las montañas (no podría ser de otra manera) que tampoco encuentran mucho espacio para brillar por sí mismos (en cuanto a las propias limitaciones del desarrollo del título).

En las cinemáticas es donde veo la belleza del juego. Escala de grises, entornos acuarelados y trazos toscos pero precisos, hacen que uno no pierda detalle de fragmentos que por lo regular se saltarían del juego.

Jugabilidad

Aquí es donde me quiero detener un poco más.

En honor a la verdad, la jugabilidad de este juego se ve mejor de lo que es en realidad. El rango de ataque de Mulaka es bastante limitado, aún cuando posee animaciones de agitar la lanza en un semicírculo, no se corresponde con el hitbox. El personaje puede orientarse en 8 puntos (una rosa de los vientos, pues) y sus ataques parecen ir en esos 8 puntos, nada más. Cuando se ubica en terrenos rodeados de enemigos (como los escorpiones), pareciera que estos tienen ventaja de movilidad encima de los 45 grados de ataque del personaje. Es casi regla que no importa qué tan ducho sea uno en estos juegos, en este título va a fallar un golpe casi obligatoriamente.

Hay quien comenta (un poco errado a mi parecer) que es porque esto es un hack & slash, aunque no es así. Estamos ante un título de acción-aventura en la misma vena que The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Vaya, incluso un logro en el que se tiene que intentar romper una vasija te deja en claro que a pesar de la semejanza, no es el mismo título.

Esta inspiración, muy fuerte, también limita el juego. Las dinámicas en cada mapa son repetitivas hasta la saciedad: Una puerta tras la cual se esconde el jefe del nivel se encuentra cerrada y se necesitan tres piedras a modo de llave para abrirla. Con un par de excepciones, es todo lo que hay que hacer. Explorar, pelear, explorar, tomar, explorar, pelear, pelear, tomar, pelear, explorar. Solo los dos últimos niveles logran romper esa dinámica.

Incluso, para inspirarse, hay jefes y dinámicas sospechosamente parecidos. Por ejemplo, un jefe de Mulaka, un sapo gigante al cual se le descubre el punto débil arrojándole cosas. Básicamente una copia casi calca del Rey Dodongo en Ocarina of Time. O sea, sí, está padre homenajear, pero si en más de una ocasión pienso que estoy jugando Zelda con taparrabo, el mensaje se pierde.

Otro gran detalle son los bugs. En tres ocasiones me topé con bugs sencillísimos de encontrar. Saltando en una roca, una animación como de caída (hacia arriba) que se extendió por varios segundos, para teletransportarme bastante atrás de donde estaba. Corte de cámara incluído. En otra, con un simple botonazo pude cruzar una zona para la cual se suponía que necesitaba las tres piedras mencionadas líneas arriba. Me ahorró una hora de juego. En otro, a pesar de que se suponía debía caer al agotar magia, el personaje caminó en el aire un segundo, dándome tiempo para volver a volar. Y ojo que no soy un cazador de bugs ni recorro cada pixel haciendo todas las acciones posibles para encontrar problemas de desarrollo. Ignoro cuántos más habrá que no experimenté.

Afortunadamente, las mecánicas del juego son breves (hay un árbol de mejoras que no sé si merezca llamarse así), lo que permite que, al momento de llegar al último nivel se haya dominado todo lo que sea necesario dominar. El extraño hitbox ya será dejado atrás.

Su duración sabe a muy poco (unas cuatro, o cinco horas en promedio), lo cual noto positivo, considerando lo repetitivo de sus niveles.

Su menú es sencillo, quizá demasiado. No le habría hecho daño tener niveles de dificultad; habría sido más alentador para revivir el título una y otra vez.

Sonido

También aquí se nota que el presupuesto con el que contaba el juego era escaso. Abundan sintetizadores y melodías en MIDI que, a la hora de poner atención, se nota que no tenemos a la Filarmónica de Londres. No es que haga falta, y no es algo necesariamente negativo. De hecho, va muy a tono con el acento minimalista del propio juego. Abundan las percusiones duras y rítmicas, sin caer en un cliché de “juego selvático de PS1”.

Conclusiones

Que nadie piense que no disfruté este juego. En realidad lo que duró, fue tiempo bien invertido. Probablemente parecerá que estoy siendo muy duro con este juego, pero que se tome como una crítica constructiva. No porque un juego es extranjero es automáticamente bueno, y viceversa. A este título le falta mucho para brillar por luz propia fuera de los límites mexas (prueba de ello es que en otros países de Latinoamérica ni siquiera habían escuchado de él). Esto solo se logra si la mancuerna originalidad-jugabilidad está bien desarrollada.

Me gustaría pensar que en la próxima edición física de Mulaka estos errorcillos desaparecerán, o qué tendrá algo extra, incluso. De lo contrario, sería un título que no valdría la pena poseer en disco o cartucho.

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Ragvalgard

Ragvalgard

Está loco. Se quedó lamiendo el timbre de nuestras oficinas por dos horas, así que la opción era contratarlo o llamar a la policía.