Ghost of Tsushima — ¿Vale la pena?

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Las cartas de amor a autores, o épocas, no suelen ser algo que veamos comúnmente en la industria de los videojuegos. El buscar representar la obra autoral tiende a ser solo una serie de referencias textuales o representaciones vagas de lo que significó el autor/a en cuestión. Pocas son las veces que podemos marcar un intento honesto y real de representar la obra y capturar no solo su aspecto, si no su esencia. Ghost of Tsushima, es una carta de amor atrapada por las convenciones de su género.

Ghost of Tsushima es el último videojuego de la desarrolladora Sucker Punch, uno de los estudios más populares de PlayStation Studios, que nos han traído joyas como la saga de Infamous y la saga de Sly Cooper (del cual su servidor espera un remake pronto… por favor). Sucker Punch nos entregó la primera exclusiva de PS4 con Infamous: Second Son y ahora nos trae la última. Una obra repleta de una calidad exorbitante, repleta de nuevas ideas y opacada por decisiones genéricas.

La historia nos ubica en la antigua Tsushima del año 1274, la isla japonesa más cercana a Corea. Donde se libró la primera batalla contra la conquista de los mongoles de Gengis Khan. Tomarás el papel de Jin Sakai, un samurái que tras haber sobrevivido a una devastadora masacre, tomará la misión de liberar a su pueblo a toda costa. Jin tendrá que aprender a olvidar el bushido, el camino del samurái, para convertirse en El Fantasma, la única figura que puede salvar a la isla de la invasión mongola.

Por Tsushima

Ghost of Tsushima es un juego de acción en mundo abierto, enfocado en el combate cuerpo a cuerpo y el sigilo. De una forma bastante decepcionante, el juego muchas veces se pierde en las convenciones del género, siendo muchas veces similar a las dinámicas de la franquicia Assassin’s Creed de Ubisoft. Sin embargo, entre todo el ruido conocido, la nueva entrega de Sucker Punch es capaz de presentar novedades y brillar mucho más cuando está callada.

Uno de los sistemas más sorprendentes es el combate con espada. Aprender a pelear no se basa en su sistema de clases o niveles, sino en uno de habilidad del jugador. Aunque mejorar tu equipamiento y ganar nuevas técnicas te ayudará en el camino, tu habilidad terminará por ser aquella que defina los combates por venir. En una inteligente movida, la espada se convertirá en cuatro armas en una, gracias a sus cuatro diferentes posturas, una para cada tipo de enemigo. Los combates se volverán más dinámicos, llenos de rápidas decisiones que te forzarán a adaptarte a la situación o sucumbir ante tus enemigos.

Como había mencionado antes, el juego está repleto de amor al cine de samuráis, en especial el de Akira Kurosawa. En un intento de simular los característicos duelos de los combates samurái, representados en películas como Yôjinbô o Sanjûrô del mencionado director, Sucker Punch nos presenta los enfrentamientos o standoffs. Un pequeño minijuego que le dará inicio a algunos combates directos, donde Jin retará a sus contrincantes y deberás esperar al momento adecuado para sacar la espada y atacar. Podrás mejorar esta habilidad para poder atacar hasta 5 enemigos, siendo capaz de acabar con una gran parte de tus contrincantes sin moverte del mismo punto. La mejor adición al combate, dándole mucha tensión y dinamismo.

El orgullo mata

Probablemente el sistema en el que el juego se vuelve más “conocido” es en el sigilo. Pues las dinámicas terminan por ser muy parecidas al ya mencionada franquicia de Assassin’s Creed y aportan muy pocas cosas novedosas. Muchas veces, preferí enfrentarme directamente a los enemigos para disfrutar de la experiencia tan detallada de combate y no a la monótona conocida.

Esto no significa que no haya cosas de las que hablar, o razones por las cuales jamás jugar con sigilo. Uno de los sistemas que ya se había intentado con anterioridad en otros juegos, pero que jamás había visto funcionar tan bien como aquí, es el manejo del miedo de los enemigos. Que, de una forma muy deshonorable para el Bushido, utilizarás para tener más posibilidades frente a hordas completas de enemigos. El miedo te otorgará la “postura del fantasma”; que se gana con matar una cantidad de enemigos sin recibir daño y es un sistema que te permitirá aterrorizar a tus contrincantes y matarlos de uno o dos golpes. Una verdadera brutalidad que siempre será un placer presenciar.

Dependiendo de qué estilo de combate prefieras, el clima cambiará y Jin reflexionará de diferentes temas. Pero la libertad de elegir no siempre existirá. Muchas veces tendrás que jugar sigilosamente o directamente y tomar distintas soluciones será reprendido con un “game over” y tendrás que reiniciar la misión. La libertad se encontrará en las misiones secundarias o los asentamientos que liberas.

Un lugar para llamar hogar

Ghost of Tsushima representa un fuerte intento de unir la clásica narrativa de las películas de samurái, con los encantos y posibilidades de un videojuego de mundo abierto. Siendo este último uno de los apartados donde más brilla el juego. En un intento de recrear el clima siempre tan narrativo de las películas de Kurosawa; todo en la isla de Tsushima está movimiento, partículas que vuelan alrededor de ti todo el tiempo, hojas que vuelan por tocarlas, olas que nunca se detienen, entre muchas otras cosas. El clima es caótico e impredecible. El veloz viento, las intensas nevadas o incluso las impredecibles tormentas te darán una sensación de realidad como ninguna otra.

El silencio realmente es el mejor amigo del mundo abierto de la isla de Tsushima. Cuando el juego se olvida de caer en las convenciones del género, donde todo tiene que ser coleccionable y hay montones de misiones repartidas por todo el mapa, la exploración se vuelve un elemento muy gratificante. Poder sentarte a escribir un haiku, o descansar y reflexionar en una terma, fue lo que más disfrute de la inmersividad de su mundo. Olvidar el mini mapa apoya en creces a esta sensación, nunca tendremos que seguir una línea amarilla y el llegar al lugar marcado estará totalmente a nuestra disposición. Seguir a los zorros o pájaros cantores nos permitirá explorar con más libertad y muchas menos ataduras.

Sin embargo, estas dinámicas no terminan por ser más que una forma nueva de recibir una recompensa. Cada haiku te dará una nueva bandana, las termas te aumentarán tu salud, los zorros te darán nuevos amuletos, etcétera, etcétera. El juego termina por caer en la necesidad de cumplir con sus expectativas de juego AAA, siempre recompensando al jugador y se niega a si mismo explorar sus propios silencios.

El costo del miedo

En temas de narrativa, el juego logra una increíble historia que no apunta para crear una secuela y cierra haciendo un circulo perfecto. Siguiendo el clásico camino del héroe de Campbell, pero adaptándolo al ambiente japonés de las películas de Takeshi Kitano, Kenji Mizoguchi o el ya mencionado Akira Kurosawa. La historia de Jin Sakai, El Fantasma de Tsushima, se vuelve una que apunta por volverse arriesgada y olvidar algunas reglas de narrativa occidental. Otorgándonos algo fresco, pero conocido.

Probablemente, algunas misiones fallan al volverse muy repetitivas. Convirtiendo algunas en una experiencia monótona y conocida, ni siquiera justificada por su narrativa visual. Pero muchas otras cosas; como los relatos adjudicados a cada uno de los aliados de Jin, personajes con historias propias por develar, serán un motivo para no soltar el control. La leyenda del fantasma, el sistema con el que ganarás puntos de habilidad y renombre, provocará que la gente te reconozca de formas distintas y los enemigos te teman.

La historia de Jin se vuelve una que se quedará atrapada en tu cabeza. Pues lo visual logrará capturar y narrarte historias sin la necesidad de textos extra. La violencia que rodea Tsushima, como sus aldeas quemadas o masacres presentadas como galerías de trofeos, provocará en ti una sed de venganza. El honor pasará a ser una atadura, de la cuál tendrás que liberarte poco a poco, cuestionándote si el fin justifica los medios… y las consecuencias.

De piedra, carne y huesos

A pesar de que la saga Nioh esté directamente basada en escritos de Kurosawa, es Ghost of Tsushima quien logra revivir la esencia de su cine. El llamado “modo Kurosawa”, que apunta por dar el aspecto de la filmografía en blanco y negro del director, no solo es una extravagancia para llamar la atención. Genuinamente intenta simular los movimientos de cámara y personajes, el sonido, incluso haciendo del japonés su idioma principal, y los siempre extravagantes climas de sus películas. Termina siendo una tesitura muy nostálgica para experimentar la historia de Jin y pertenecer al cine samurái de antaño.

No obstante, aunque bello, relegarse a observar todo en el modo blanco y negro termina por quitar un poco del increíblemente espectacular trabajo de arte. Los colores del mundo del juego y sus increíbles escenarios son un pretexto para pasársela jugando con el “modo foto” por horas. Cabe mencionar que este es, sin duda alguna, el mejor modo de fotografía que se haya creado. Permitiéndote modificar la hora del día, la colorimetría, las partículas del aire y hasta la música que suena. Pasé muchas horas experimentando sus posibilidades y jugándole al fotógrafo samurái.

Los modelos de personaje no se quedan atrás, pues estos llegan a ser tan expresivos que podremos sentir un metraje en cada cinemática. Sin embargo, un problema es que los personajes tienen el lip sync para las voces en inglés. Al jugarlo con el doblaje japonés, que parecería el modo correcto, tiende a ser incómodo por la desincronización de labios y palabras. Lamentable que la nueva entrega de Sucker Punch no esté adecuada para la experiencia cinemática japonesa que promete.

El fin del sufrimiento

Ghost of Tsushima es un vistazo al futuro de posibilidades que traerán los mundos abiertos de la nueva generación de consolas, pero queda atrapado por las reglas impuestas por juegos similares en el pasado. Es una carta de amor a obras cinematográficas que se han perdido en los últimos años y que no estamos muy tarde para recuperar. Es una exploración de cómo un mundo abierto puede ser narrativo en su soledad y silencio, repleto de un ruido blanco de recompensas innecesarias. Es una propuesta de una narrativa de videojuegos enfocada en la interactividad, pero que no logra librarse del lado cinematográfico de estas.

Si te digo la verdad, has jugado cosas similares antes. Pero eso no significa que este sea un juego que no vale la pena jugar. Es una experiencia nueva pero conocida. En sus aspectos más básicos, es el Assassin’s Creed de samuráis que los medios han dicho. Pero las cosas que lo diferencian son aquellas que lo vuelven una experiencia diferente, novedosa y gratificante para cualquier gamer. Si lo tuyo es el Japón antiguo, las peleas con katana, los buenos sistemas de combate o simplemente las historias acerca del honor y la moralidad; Ghost of Tsushima es para ti.

Date otra vuelta por la página, siempre hay nuevas reseñas como esta, o como esta. También recuerda checar nuestro canal de YouTube, donde podrás ver el gameplay de los juegos que se reseñan en la página y muchas cosas más. Pero no olvides, que seguir el camino del samurái o decidir convertirte en el temible fantasma #EsDeGamers.

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Andrews

Andrews

Más grande que un charal, pero más pequeño que una sardina. Lo encontramos naufragando en Reditt, lo recogimos para ver qué pasaba. Ahora, acá está y no sabemos cómo sacarlo.